Comprendre la relation entre client et serveur
MMO et certains autres jeux ( Everquest , World of Warcraft , Diablo III etc.) sont des jeux client-serveur toujours en ligne, dans lesquels une partie du jeu vit dans le client et une partie vit sur le serveur.
Si vous avez déjà eu World of Warcraft déconnecté du serveur, vous savez ce que je veux dire. Vous pouvez marcher pendant des kilomètres à l'intérieur du jeu en parcourant le paysage. Tout le terrain est là, structures fixes, écoulement d'eau. Mais pas de citadins. Pas de monstres (MOB) . Pas de coffres aux trésors aux endroits habituels.
Eh bien, si le jeu était terminé, vous verriez des kobolds et un coffre au trésor. Votre PC client local dessine les images et émet les sons des kobolds et du coffre au trésor , mais le serveur dit à votre PC client local que les kobolds / coffres sont là, et ce qu'ils font (attaquer vous; mourant; etc.) Lorsque vous ouvrez le coffre, un tas de choses se produit:
- Le client dit au serveur que vous interagissez avec le coffre
- Le serveur dit le client joue l'animation et le son "ouverture du coffre"
- Le serveur décide quel effet se produit (coffre piégé, monstres supplémentaires invoqués ou donne simplement du butin)
- Le serveur détermine quels objets virtuels se trouvent à l'intérieur du coffre et dit au client d'afficher une "fenêtre de butin" permettant au joueur d'examiner et de choisir les objets d'intérêt
Le point est, c'est une danse très étroitement couplée, où effectivement la moitié du jeu est dans le client, et la moitié du jeu est dans le serveur.
Pour le dupliquer
En particulier, le serveur contient toute la logique de jeu de commande et de contrôle, c'est-à-dire où se trouvent les monstres, où sont les coffres, mécanismes de combat, résolution des dés rolls ", calcul des tables de butin, gestion des stocks, etc. Alors que le client fait tout le graphisme et le son.
Les deux sont difficiles à construire. Mais le côté client comprend des quantités stupéfiantes et cubiques de conception graphique et d'art - avoir des dizaines de visages sur des centaines de types de créatures a l'air de la bonne nuance de dessin animé par rapport au réaliste afin que vous ayez l'air bien mais ne tombez pas dans l'étrange vallée , ayant tous les autres jeux d'art correspondent, foley (tous ces sons), doublage - juste d'énormes quantités de travail créatif. Il serait impossible pour les amateurs de dupliquer ce vaste corpus d’œuvres d’art graphique bien coordonnées .
Le serveur est également difficile à cause des nombreuses actions et mécanismes qui doivent fonctionner correctement, équitablement et être suffisamment complexes pour que le jeu reste intéressant *. Mais la plupart d'entre eux sont facultatifs une fois qu'un système d'interaction et de combat de base est construit. Bien qu'il soit de grande envergure, les amateurs pourraient créer un système de combat et d'inventaire simplifié, remettre le jeu sur pied et affiner au fur et à mesure.
Barrières légales côté serveur (création d'un serveur privé)
Vous savez qu'il existe un chemin légal pour cloner un algorithme . Lorsqu'ils ont cloné le BIOS IBM PC, ils ont utilisé un «mur chinois»: une équipe de développement a décodé le BIOS d'IBM et a écrit une spécification. L'autre équipe de développement a lu la spécification et a écrit un tout nouveau code pour suivre cette spécification. Puisqu'aucune copie n'a été effectuée, aucune revendication de droit d'auteur n'est possible.
Nos cloneurs obtiennent ce "Mur de Chine" gratuitement, car la société de jeux contrôle les serveurs et n'accordera PAS l'accès au code. Cependant, ils peuvent surveiller la communication entre le client et le serveur et effectuer une rétro-ingénierie des paquets de données. Les informations publiques (telles que WoWhead) peuvent y contribuer.
Voici le problème juridique n ° 1 avec cela. Si vous avez le dévouement pour écrire un serveur privé, vous avez probablement joué le jeu légitimement à un moment donné. Si vous avez joué le jeu légitimement à un moment donné, vous avez signé un CLUF / TOS. Et si vous avez signé le CLUF / CGU , vous avez accepté de ne jamais le faire .
Deuxièmement, la question de la surveillance du trafic de communication. Il y a une bataille rangée entre les fabricants d'appareils intelligents et les types «Right To Repair / Remix / Reinvent». Les personnes qui souhaitent réparer leurs propres iPhones, installer des groupes motopropulseurs Tesla dans des pick-up F150, contrôler directement leur commutateur intelligent plutôt que via un hub, aider Clippy à la grammaire klingonne, etc. Les fabricants continuent de faire pression pour obtenir des anti -des lois de contre-ingénierie et anti-contournement installées, et les décideurs et l'EFF continuent de faire pression pour les faire abroger ou financer des appels qui les annulent. Je m'attends donc à ce que cela change juridiquement dans un avenir prévisible.
Problèmes juridiques du côté client
Le côté client est composé à 99% d'art graphique et de fiction personnalisés, qui sont sans aucun doute sous copyright. L'immensité même de l'œuvre protégée par le droit d'auteur rend son remplacement hors de question .
Ah, dites-vous, les héros qui ont écrit Black Mesa ont fait exactement cela. Mais ils l'ont fait sur un jeu beaucoup plus petit, avec l'approbation étourdissante du propriétaire de la propriété intellectuelle, dont le modèle commercial favorisait ce remixage. (Valve est payé lorsque vous achetez le jeu; les opérateurs de MMO sont payés lorsque vous y jouez ). Mais supposons que vous ayez ce genre de capacité.
Même dans ce cas , vous ne pouvez pas simplement copier de l'art avec une technique de "Mur de Chine" comme vous pouvez le faire avec du code. Les principes du droit d'auteur fonctionnent différemment. * Considérez comme un exercice mental, en utilisant le Mur de Chine sur une peinture de la fin de Mondrian. Demandez à un groupe d'artistes d'examiner les peintures de Mondrian pour la largeur des lignes, l'espacement, les choix de couleurs, etc. Puis demandez à un autre groupe d'artistes qui n'a jamais vu un Mondrian de faire de l'art selon ces spécifications. Le domaine Mondrian viendrait-il toujours après vous? Vous pariez qu'ils le feraient .
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Donc, si vous construisez un client MMO, mais que les elfes ressemblent à des elfes de style légèrement différent, et les kobolds ressemblent à des kobolds de style différent, etc. etc. etc. - ce n'est pas une défense. Le propriétaire du MMO peut toujours vous poursuivre. Mais plus précisément, après avoir effectué un travail époustouflant , pourquoi ne pas différencier un peu plus et avoir un travail entièrement original? les droits d'auteur ne sont plus un problème et votre jeu est considéré comme une "lettre d'amour" au jeu d'origine, comme les vues Blizzard The Guild et Torchlight , ou le gang Trek voir L'Orville .
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Mais bien sûr, personne ne veut jouer à Planet of BattleArt.
Le résultat est que le remplacement du client est absolument impossible. Soit vous avez le punch pour créer votre propre jeu original, soit vous ne pouvez pas remplacer le client. Vous devez donc utiliser le client de jeu d'origine et l'amener à parler au serveur privé .
Voici où les joueurs du jeu sont maintenant en difficulté. Ils n'auraient pas pu installer le client en cliquant sur un CLUF / TOS. Encore une fois, ce CLUF / TOS leur interdit de faire cette chose . Bien sûr, il est impossible d’agir avec 1000 joueurs sur un serveur privé.
Mais disons que l'opérateur de serveur privé n'a jamais joué au jeu d'origine et n'a jamais signé le CLUF / TOS. Sont-ils isolés? NON. Parce qu'ils facilitent (amènent les joueurs à) violer le CLUF / TOS. À tout le moins, cela devient une ingérence délictuelle , c'est-à-dire une ingérence délictuelle . Cela comporte généralement 6 éléments:
- Il existe un contrat / une relation commerciale entre l'utilisateur et le fabricant (le CLUF / TOS).
- Un tiers sait que: Le serveur privé (P) sait que ce contrat U-M existe.
- Le tiers veut amener une partie à rompre le contrat (P veut que U enfreigne le TOS de M).
- Aucune exception légale ne donne au tiers le droit de le faire.
- Le contrat est en fait rompu (U enfreint le TOS en jouant au serveur de P).
- L'une des parties d'origine subit des dommages financiers (U cesse de payer 15 M $ / mois)
C'est compliqué à prouver et à gagner, mais Blizzard a un bon bilan de faire exactement cela avec des serveurs privés.
* Voici un exemple de complexité optionnelle: Une quête courante est "obtenir 6 peaux de loup", sauf que seulement 1/3 des loups ont des peaux :) L'intention du concepteur est de tuer 18 loups. Mais parfois, après avoir obtenu 5 peaux, vous obteniez de mauvais lancers de «dés» pour 9 loups d'affilée et n'obteniez pas de peaux. C'est plus exaspérant que vous ne le pensez ... et vous vous en souvenez amèrement! Blizzard a donc truqué les dés pour améliorer les chances à mesure que vous vous approchez du nombre cible (18). Au 20e loup, les chances sont de 100%. Ce genre de "réglage du jeu" est ce qui fait un bon jeu. Mais ce n'est pas obligatoire.